Ejercicios

Tema 4: Introducción a GTK

Interfaces Gráficas

  1. Escribir un programa gráfico con GTK para jugar al juego en el que se esconde una moneda bajo uno de tres vasos opacos. El programa, inicialmente, debe mostrar tres botones con el texto "1", "2", y "3" y una etiqueta que invite al usuario a pulsar uno de los botones. Si la elección del usuario coincide con un valor pseudoaleatoreo la etiqueta debe mostrar un mensaje de éxito, o indicar el fallo en caso contrario. Para simplificar el programa, se puede asumir que el usuario puede hacer tantos intentos como sea necesario.

    Hint

    Usa un gtk.Button para los botones y un gtk.Label para mostrar los mensajes.

    Hint

    Para realizar el layout, puedes crear una VBox y una HButtonBox. La jerarquía de widgets puede ser algo así:

    * Win
      - VBox
        - Label
        - HButtonBox
          - Button
          - Button
          - Button
    

    Hint

    Conecta una señal a cada botón que cambie el mensaje de la etiqueta. En la conexión puedes fijar un parámetro que le indique al manejador si ese botón es la opción correcta para que sepa que texto establecer en la etiqueta. Otra opción es tener dos manejadores diferentes para establecer si se ha ganado o se ha perdido, y conectar uno a la opción correcta y el otro manejador con los botones que reciben la opción incorrecta.

    Solución

  2. Reescribir el programa de la calculadora que desarrollamos en el tema de programación funcional utilizando una interfaz en GTK. El widget gtk.TextEntry que no hemos visto en las diapositivas puede ser de utilidad.

    Hint

    La gtk.Entry tiene señal activate que es emitida cuando el usuario pulsa la tecla intro, puedes usarla para disparar el cálculo.

    Hint

    Establece un manejador que realizar el cálculo conectado al cálculo. El código para realizar el cálculo muy parecido a la versión por consola, sólo que el texto debe extraerse de la propiedad text del gtk.Entry, y el resultado debe almacenarse en el label de la gtk.Label.

    Solución

  3. Modifica el programa anterior para que calcule con cualquier expresión válida de Python. Utiliza para ello la función eval de Python. Esta función puede ocasionar problemas usada descuidadamente, este artículo puede darte pistas de cómo utilizar esa función de forma segura.

    Hint

    Aunque normalmente está contraindicado capturar Exception, porque podríamos ocultar errores de programación, es correcto capturar Exception justo alderredor de la llamada a eval para

    Hint

    Toma directamente la cadena del usuario y envíasela a eval, el resultado lo conviertes en una cadena con str.

    Hint

    Pasale a eval un segundo parámetro con un diccionario asociando los nombres de funciones permitidas a las funciones que las ejecutan. De lo contrario el usuario podría invocar a funciones peligrosas.

    Solución